
Y’a des jours comme ça. On ne sait pas trop ce qui nous arrive. Paf, une pulsion irrépressible nous prend à la gorge. Pas le choix, il faut l’assouvir. Et vite, de préférence. Sur le coup, on est soulagé, mais après on se demande si on a bien eu raison de céder à la tentation.
C’est à peu près le sentiment que j’ai eu lorsque j’ai récupéré sur un coup de tête le Box Européen de
Xenosaga Episode 2 : Jenseits von Gut und Bose, le RPG Space Opera de Namco. Choix risqué, j’en conviens, mais la curiosité a été plus forte que la raison.
Second opus d’une saga mythique pour bien des joueurs amateurs d’import, il est paradoxalement le premier à arriver sur le Vieux Continent. La « logique » de certains éditeurs, se bornant à sortir des jeux sans publier leur préquelle au préalable, m’étonnera toujours. Car n’importe quel fan vous l’affirmera : se lancer dans
XS II sans avoir fait
Xenogears ou pire,
Xenosaga I : Der Wille zur Macht, relève du suicide mental. Bon à la rigueur pour le
Gears cela n’est pas encore trop grave, puisqu’il a été confirmé depuis peu que les deux « séries » n’ont finalement pas de lien direct, mis à part quelques références et thèmes abordés.
Néanmoins il restait que les joueurs européens privé du premier opus risquaient fort d’être perdus devant les tribulations de Shion & cie.
Une séance de rattrapage bienvenue.
Grand bien lui fasse,
Namco a eu la présence d’esprit intégrer dans la version Euro standard du jeu le bonus fourni dans le Box collector Jap’: le DVD bonus récapitulant les événements du premiers opus.
Initiative salvatrice, car j’ai pu constater que malgré les quelques petites heures pendant lesquelles j’avais pu effleurer la version US d’un (ancien) pote, je n’avais pas capté le dixième du quart de la moitié de l’intrigue. Faut dire, je n’étais guère allé plus loin que la phase d’ « infiltration » avec Ziggy. Ça n’aide pas. Et surtout, j’étais vraiment nul en anglais à l’époque. Et ça non plus, ça n’aide pas.
Alors évidemment, le contenu du « film » est incomplet. Evidemment, il aurait été préférable de sortir XS1 à la place. Malgré tout, cela suffit à se mettre un peu dans le bain. On n’en demandait pas plus.
DVD salutaire donc, mais également bien frustrant. On assiste à moult scènes de folie et on aurait qu’une seule envie, celle de pouvoir saisir le pad pour les vivre en live ! Enfin, je veux dire, rien ne vous empêche de saisir votre manette, hein, mais ça ne changera pas grand-chose à votre passivité.
Bref, malgré un aspect décousu, cela reste dans l’ensemble passionnant. La preuve, j’ai tout maté d’une traite et ne sais même pas combien de temps cela m’a pris.
Une fois cette mise en jambe achevée, lançons
l’Episode 2.
Welcome to an astonishing world.
Le scénario du jeu se déroule quelques temps après celui de
XS I. On retrouve donc Shion Uzuki, jeune scientifique travaillant pour le compte de la Vector Industries, accompagnée de son androïde destructeur Kos-Mos. Si le premier opus tournait principalement autour de ces deux personnages et de leur relation ambiguë, ce n’est plus le cas ici. L’intrigue se centrera cette fois-ci sur Jr et les URTV, des enfants clonés et modifiés génétiquement afin de pouvoir faire face à la menace U-DO (non, je ne divulguerai pas ce dont il s’agit exactement).

Rubedo, Nigredo et Albedo. Liés par le destin.
flemme
Voici le pitch, audacieusement copié-collé du fabuleux (et je pèse mes mots) site
www.zohar-project.com,
LA bible francophone de l’univers Xeno :
« Cet épisode débute par un flash back sur les événements qui ont eu lieu 14 ans plus tôt sur l’ancienne Miltia. C’est ainsi que chaos et Canaan sont envoyés en mission par Helmer pour aller sauver les U.R.T.V.s qui sont toujours dans la ville en proie à d’étranges incidents. En chemin, ils feront la connaisance d’un certain capitaine Jin Uzuki qui n’est autre que le frère de Shion et aussi le seul et unique nouveau personnage jouable de cet épisode. Jin, qui est alors en possession de données au contenu inconnu, va s’allier à eux. En route, ils croiseront le chemin du colonel Margulis des forces de l’U-TIC qui croisera alors le fer avec Jin afin de récupérer les données. C’est sur ce combat que se conclura le flash back.
Le jeu reprend alors là où s’était arrêté l’épisode I, à savoir l’arrivée de l’Elsa sur Second Miltia. Shion, KOS-MOS et Allen s'en iront vers les quartiers généraux de la seconde division de Vector Industries tandis que Ziggy, Junior et chaos accompagneront M.O.M.O. au centre de transfert de l'U.M.N. Pendant ce temps le cerveau de l'U-TIC organise dans l'ombre ses plans... »
L’histoire, très dense et riche en références religieuses et philosophiques, est un vrai bonheur à suivre. Un travail assez hallucinant a été fourni sur la psychologie des protagonistes principaux, amis comme ennemis. Les réactions des divers intervenants sont en totale adéquation avec ce qu’ils sont : jeune femme effrayée par sa propre création, petite fille en manque d’amour maternel, cyborg qui renie sa condition d’être humain, androïde... Tous réservent leur lot de surprises, parfois même jusqu’à la toute fin pour certains d’entre eux.

Enigmatique chaos...
Maintenant, malgré toutes ces qualités, la narration souffre d’un défaut rédhibitoire pour un RPG : un manque de rythme absolument affligeant. Car l’histoire met du temps à se mettre en place, c’est un fait. C’est d’autant plus dommage que le jeu se révèle on ne peut plus bavard, et la plupart du temps pour ne rien dire. Il souffre d’un réel problème de déséquilibre entre scènes de parlotte et « jeu » en tant que tel. Cela est surtout vrai pour le premier DVD, qui regorge de cinématiques et autres sucreries 3D. On joue un peu, paf, scène de 10 minutes, on rejoue, re-scène, rebelote, etc.... Chiant.
Heureusement, les choses s’arrangent par la suite, le rythme de l’aventure se faisant bien moins haché. Le second DVD offre de nombreuses scènes exaltantes, tout en faisant participer activement le joueur. Le jeu n’en devient que plus intéressant.

Des scènes d’anthologie.
M’enfin, malgré ces lourdeurs et erreurs au niveau du ratio « action-scènes », on apprend parfois des choses intéressantes et l’univers en béton armé (background travaillé, persos franchement attachants, etc.) fait passer le pilule.
Un visuel réjouissant
Première constatation, le fossé esthétique et technique que
XS II impose par rapport à son prédécesseur calme direct. Dans l’ensemble, c’est beau et relativement fluide. Les effets spéciaux éblouissent (l’eau lors de la course poursuite dans Miltia est superbe, les effets de lumière sont fort jolis...), le design général force le respect, certains décors - futuristes ou non - font du bien aux noeils, les persos ont vraiment de la gueule, les cinématiques pètent...
Seuls petits bémols : une modélisation des mains assez, hum, insolite, des animations plutôt pataudes (surtout celle de la course) et des temps de chargement longuets qui cassent le rythme de l’exploration. On note de plus la présence d’aliasing, bien qu’il ne soit guère gênant (pas vraiment plus prononcé que dans
Shadow Hearts : Covenant, à vrai dire).

Quand sobriété rime avec bon goût.
Quoiqu’il en soit, ça reste amplement suffisant pour rentrer dans le jeu. Pour peu qu’on apprécie le style SF, on est servi, et bien servi.

Un design futuriste convaincant.

Une réalisation qui a gagné en maturité.
Quant aux musiques, elles sont assez inégales, l'excellent cotoyant le très moyen, voire l'affligeant. En effet, si les compositions illustrant les moments fort du jeu sont d'une qualité bluffante, les morceaux accompagant l'exploration frôlent pour leur part le hors sujet total, ou le tout juste correct mais très vite redondant pour les meilleurs d'entre eux. Le thème des combats remplit sans démériter son rôle : soutenir l'action sans trop saoûler l'oreille du joueur. Idem pour le thème des bosses, plutôt réussi.
Un gameplay efficace mais perfectible.
Fort sympathique mais non exempt de défauts, il plaira à nombre de joueurs, en dépit de certaines lacunes gênantes.
Parmi les points négatifs, on citera une linéarité excessive (syndrome de tous les RPG de type « dongeon-village-boss-dongeon-village, etc. », mais encore plus marqué ici) et une surabondance inutile de scènes de dialogues, déjà abordée plus haut.
Mais ces quelques défauts ne sauraient totalement annihilé les qualités de gameplay du jeu, qui sont bien réelles.
Tout d’abord, les combats au tour par tour sont plutôt bien pensés.
Ils sont fondés sur un système de combos, accessibles via la commande Stock et l’utilisation du Boost (accumulé en ayant effectué quelques attaques au préalable, il permet de gagner un tour). TOUT passe par là. Ainsi, on peut achever les combos en appuyant sur la touche « rond », juste après avoir cassé la garde de l’adversaire via un enchaînement de coups spécifique (genre "carré, carré", ou "triangle, carré", etc., selon l'ennemi). C’est la voie royale vers la victoire.
On relève également l’existence d’attaques doubles, qui se gagnent au fur et à mesure (via la réussite des quêtes annexes). Elles ne sont malheureusement pas d'une grande utilité dans l'ensemble, hormis celles de soutien. En effet, leur coût en stock paraît disproportionné par rapport à leur efficacité somme toute relative. On comprend vite qu’il faut plutôt privilégier les combos ou les attaques Ether doubles (accessibles via la touche « triangle » dans le menu Ether, pour peu que deux persos de la team aient accès au même sort).

Des attaques en duo jolies, mais peu utiles.
Sinon, un bon point pour ce RPG : des boss qui résistent un tant soit peu. On a vraiment l'impression qu'il faut gérer un minimum son équipe et saisir les quelques subtilités du système de combat (utilisation du boost à bon escient, bons combos, attaques doubles) pour en venir à bout. Ça change des RPG "Attaque, Attaque, Attaque, Attaque, Attaque, Attaque, Attaque, [...] Attaque, Attaque, Attaque, Attaque...".
Remarquons que comme dans
Final Fantasy X, il est possible d’intervertir les guerriers durant les joutes.

Les combos permettent de percer la garde de l’adversaire.

A vous de trouver les bons enchaînements.
A noter également la présence, à l’image du premier opus, de batailles de robots. Si elles se révèlent moins riches que leurs homologues pédestres, ces phases ont le mérite de proposer un système de gestion légèrement différent. Ici, points de combos, mais des points de stock à concentrer pour pouvoir sortir des super attaques. Celles-ci varient selon le pilote et le copilote assignés au véhicule. De plus, le nombre de combattants présents simultanément sur le champ de bataille passe de trois à deux. Et justement, trois colosses sont à votre disposition, chacun jouissant de capacités très différentes des autres : L’E.S. de MOMO est par exemple le seul à pouvoir utiliser l’Ether, bien que ses deux congénères soient bien plus puissants. Deux places pour trois Méchas tous aussi indispensables les uns que les autres... Cela promet des choix stratégiques intéressants. :°)

Des combats de Méchas très réussis.
Le système d’évolution des personnages, axé sur les compétences, est quant à lui assez intelligent. Chaque héros se révèle semblable aux autres. En effet, hormis quelques caractéristiques physiques et psychiques propres à chacun (MOMO possède par exemple moins de Points de Vie que les autres mais demeure une excellente magicienne, apte à attaquer en hauteur ; Ziggy est un bourrin qui peut plaquer ses ennemis au sol, mais qui se montre très vulnérable face aux sorts...), rien ne vient distinguer untel de untel. Tout le monde a accès aux mêmes habilités, ou presque. Ce concept d’évolution à la carte de la team, qui favorise la liberté de gestion, pourra rebuter certains puristes. Personnellement, j’adhère totalement à la démarche.
Concernant les phases d’exploration, l’interactivité avec les décors - reprise du premier opus -est une belle idée. Autre bonne idée : selon le leader choisi, les réponses et réactions de vos interlocuteurs différeront. Par exemple, lors de votre visite à la seconde Division de Vector sur la Seconde Militia, les employés ne parleront pas de la même manière à Shion qu’à MOMO.
Evolution moins heureuse par contre : la disparition des magasins. Tous les items de soin devront être obtenus à l’issue des batailles ou en détroussant vos ennemis. Mine de rien, ça corse le jeu.

Détruire des éléments du décor vous permettra de vous frayer un chemin.
Enfin, dernier point intéressant : l’intégration d’une multitude de quêtes annexes, rapidement accessibles et on ne peut plus diversifiées.
Elles rallongent à elles seules d’au moins dix heures un jeu somme toute assez court. En effet, comptez à peine plus de 25/30 heures pour arriver à l’ultime donjon.
Conclusion.
Dans l’ensemble,
Xenosaga Episode 2 est un bon RPG. Pas un indispensable, mais un soft bien agréable, bourré de bonnes idées et baigné dans un univers SF plaisant (c’est peu courant en cette contrée, profitons-en). Il est juste dommage qu’il soit si court et que le nombre d’événements, en dépit de l’omniprésence de cinématiques, ne soit pas plus important que cela.
Pas de déception donc en ce qui me concerne. Mais bon, cela n’est que l’avis d’un néophyte. Je ne suis pas un familier de l’univers
Xenosaga, n’ayant par exemple pas eu la chance de toucher à
Xenogears, ou même de faire l’
Episode 1 à fond et dans de bonnes conditions. Je n’ai sûrement pas les clés pour comprendre les subtilités et références du scénario. Mais tant pis, le tout est d’en être conscient. Et n’empêche que j’ai passé un chouette moment en la compagnie de nos sauveurs de l’univers, notamment grâce au background futuriste absolument génial, aux batailles très tactiques et aux quêtes annexes assez marrantes et variées.
Allez hop, un beau petit
7/10. Il le vaut bien.
Kiwi